Selasa, 23 Oktober 2012

Latar Belakang

Dengan banyaknya telepon seluler yang beredar sekarang banyak yang memiliki OS  yang merupakan ciri khas dan kelebihan suatu produk. Dari banyaknya OS setiap OS memiliki kelebihan dan kekurangannya. Dikarenakan tingkat ekonomi, kemjuan teknologi dan kebutuhan OS yang menjadi pilihan masyarakat di berbagai negara berbeda OS yang dipilih berbeda.

Di Indonesia banyak yang memilih OS Blackberry karena pennggunaannya yang mudah dan pemakaian yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat. OS ini sangat berguna dan diperlukan masyarakat untuk berkomunuikas dan mengetahui kejadian yang terjadi di dalam maupun diluar dengan cara mudah. Inilah salah satu cara agar masyarakat tetap mampu mengikuti perkembangan teknologi dunia.

Tema

Dari 3 analisis jurnal tersebut mengenai pemilihan telepon seluler, masyarakat kebih cenderung memilih blacberry sebagai telepon seluler pilihan. Blackberry memiliki fitur model dan Os yang lebih diminati dan muda dioperasikan masyarakat.

Jurnal 3

ANALISIS PENGARUH KUALITAS PRODUK DAN KUALITAS PELAYANAN
TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN
UNTUK MENDORONG MINAT BELI ULANG
(Studi pada Pengguna Nokia di Semarang)
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat
untuk menyelesaikan Program Sarjana (S1)
pada Program Sarjana Fakultas Ekonomi
Universitas Diponegoro
Disusun oleh:
AGNES NIKEN PUSPITASARI
NIM. C2A007006
FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS DIPONEGORO
SEMARANG
2011


KATA PENGANTAR
Puji Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat kuasa dan cinta kasihNYA, skripsi yang berjudul “ANALISIS PENGARUH KUALITAS PRODUK DAN KUALITAS PELAYANAN TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN UNTUK MENDORONG MINAT BELI ULANG (Studi pada Pengguna Nokia di Semarang)” ini dapat terselesaikan dengan baik.
Pada kesempatan ini pula penulis ingin menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Prof. Drs. Mohamad Nasir, M.Si., Ph.D., Akt. selaku Dekan Fakultas Ekonomi Universitas Diponegoro.
2. Bapak Prof. Dr. Augusty Tae Ferdinand, MBA, DBA selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu dan sangat sabar dalam membimbing dan memotivasi penulis selama pembuatan skripsi ini.
3. Ibu Farida Indriani, SE., MM. selaku dosen wali yang selalu memberikan semangat dan membantu memecahkan permasalahan dalam pelajaran kuliah maupun saat proses pembuatan skripsi ini.
4. Segenap dosen Fakultas Ekonomi Universitas Diponegoro atas tambahan pengetahuan dan pembelajaran hidup yang penulis dapatkan selama kegiatan perkuliahan.
5. Segenap karyawan perpustakaan S1 dan Magister Manajemen Universitas Diponegoro yang dengan sangat ramah membantu dalam mencari jurnal, majalah, skripsi, dan thesis yang diperlukan penulis.
6. Segenap responden yang telah meluangkan waktu untuk menjawab setiap pertanyaan dalam kuesioner yang diberikan penulis.
7. Orang tua penulis, Agustinus Djoko Purwadi, SE., MM. yang mampu menjadi seorang papa, dosen pembimbing skripsi pribadi, dan teman curhat penulis. Dra. Fransisca Wiwiek Martiwi yang selalu memberikan perhatian yang tak terhingga kepada penulis. Trimakasih atas dukungan berupa moral dan material selama ini, atas doa yang selalu kalian panjatkan untuk
ix
kesehatan, kelancaran, dan kesuksesan penulis, dan atas kasih sayang serta motivasi yang tak berkesudahan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Semoga skripsi ini menjadi kado terindah yang dapat membanggakan mama, papa, dan keluarga.
8. Adik penulis, Benedictus Brilliawan Pradipto yang telah memberikan semangat dan doa kepada penulis.
9. Sahabat penulis, Patricia Rina Susanti dan Basilius Adityas Wicaksana yang selalu membangkitkan penulis saat mengalami keputusasaan, memberikan keceriaan dan senyuman saat penulis mengalami kesedihan, dan selalu memberikan kekuatan doa kepada penulis. I can’t smile without you.
10. Teman 1 bimbingan penulis, Lina Prahastuti yang telah membantu mencari data yang dibutuhkan penulis dan saling menyemangati saat mengalami masa-masa sulit selama pembuatan skripsi.
11. Teman-teman VANILA: Stevy, Sukma, Agustin, Sist Putri, Sesil, dan Didi yang telah menemani penulis melalui kebersamaan selama kuliah. Miss you all, my VANILA.
12. Teman-teman Paduan Suara Mahasiswa (PSM) UNDIP atas pengalaman yang berharga dalam mengikuti kompetisi internasional dan mengharumkan nama Indonesia di Vietnam, serta teman-teman Economic Voice, Cantate Domine, Shekinah Voice, Miracle Voice, dan Semarang Choral Society yang telah mengisi keseharian penulis dengan kebersamaan lewat alunan musik yang indah dan suara yang merdu. Tetaplah bernyanyi memuji dan memuliakan NamaNYA.
13. Teman-Teman PRMK FE UNDIP, Tim KKN Kalicari, dan Management Squad 07 yang super, terutama Zia, Dita, Holong, Tiara, Septi “Septong”, Ayu “Yuong”, dan teman “The Three Marketer” Ika-Atina yang sudah banyak memberikan bantuan dan saran selama pembuatan skripsi.
14. Pihak-pihak lain yang sudah banyak membantu penulis selama proses pembuatan skripsi ini dari awal hingga akhir dan yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Big thanks and may God bless you, all! 
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Globalisasi semakin terlihat jelas dengan adanya berbagai perubahan di segala bidang ke arah yang semakin modern. Komunikasi dan informasi merupakan bidang yang terlihat jelas perkembangannya, terutama dalam hal teknologi yang digunakan di dalamnya. Sepuluh tahun yang lalu, dunia belum mengenal ponsel pintar atau yang sekarang disebut dengan istilah smartphone, namun hanya mengenal istilah telepon. Begitu pula dengan robot hijau yang sekarang disebut dengan nama Android. Smartphone dan Android merupakan sekelumit dari hasil perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin memudahkan masyarakat dunia dalam menjalin relasi dengan keluarga, sahabat, dan kerabat antar wilayah bahkan antar benua.
Perkembangan teknologi di bidang komunikasi dan informasi mulai terlihat sejak telepon yang berkembang menjadi telepon seluler yang dapat dibawa oleh penggunanya ke mana saja dan di mana saja. Kepraktisan dalam hal penggunaan pada telepon seluler itulah yang kemudian menjadikan alat komunikasi tersebut lebih disukai oleh banyak orang daripada telepon biasa dan sejak saat itu pula bermunculan perusahaan-perusahaan yang mulai menciptakan telepon seluler.
2
Seiring dengan berjalannya waktu, persaingan dalam dunia bisnis pun semakin ketat. Persaingan bisnis dalam perkembangan di era globalisasi menuntut perusahaan harus mampu bersikap dan bertindak cepat dan tepat dalam menghadapi persaingan di lingkungan bisnis yang bergerak sangat dinamis dan penuh dengan ketidakpastian (Yoestini dan Rahma, 2007). Hal tersebut berlaku pula dalam dunia bisnis telepon seluler. Penggunaan telepon seluler atau yang biasa disingkat ponsel itu kini semakin berkembang di dunia. Vendor-vendor ponsel baru pun semakin banyak bermunculan di tengah-tengah masyarakat dunia yang semakin dipengaruhi oleh kebutuhan yang serba instan, mobilitas tinggi, dan gaya hidup yang modern. Ponsel yang awalnya digunakan hanya untuk keperluan menelepon yang lebih praktis karena bisa dibawa ke mana pun dan di mana pun, kini seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi menjadi dapat digunakan untuk kegiatan lainnya seperti pengiriman pesan dalam bentuk pesan singkat maupun pesan multimedia.
Perkembangan pemakaian ponsel tersebut ternyata juga dipengaruhi oleh adanya peningkatan dalam penggunaan internet yang dilakukan oleh tingkatan masyarakat mulai dari yang muda sampai yang tua. Apalagi sejak berkembangnya situs jejaring sosial seperti Facebook dan Twitter yang semakin meningkatkan frekuensi masyarakat untuk selalu online tidak hanya di depan layar komputer, namun juga di depan layar ponsel mereka masing-masing. Apalagi ditambah dengan kemunculan vendor baru seperti Research In Motion yang menciptakan Blackberry dan Apple yang menciptakan Iphone yang menawarkan teknologi baru dalam bidang komunikasi ponsel. Hal itu pula yang membuat para vendor ponsel
3
global seperti Nokia, Samsung, Sony Ericsson, LG, dan Motorola semakin saling berkompetisi untuk menciptakan ponsel yang multifungsi agar dapat bersaing dengan vendor ponsel lainnya.
Nokia adalah salah satu vendor ponsel yang sampai saat ini masih menjadi pemimpin di antara ponsel-ponsel lainnya di dunia dan yang pertama kali memperkenalkan ponsel GSM kepada masyarakat luas di tahun 1991. Berpusat di Finlandia, Nokia pun aktif melakukan berbagai macam inovasi pada tiap tipe ponselnya dari tahun ke tahun. Ponsel Nokia yang awalnya berisi fasilitas telepon dan pengiriman pesan singkat (SMS) saja, kini menambahkan fasilitas pesan multimedia (MMS) yang memungkinkan konsumennya untuk mengirim pesan suara maupun gambar berwarna. Fasilitas lainnya adalah penambahan kamera sampai pada ponsel layar sentuh yang kemudian disesuaikan dengan berbagai macam fitur menarik lainnya dalam hal bentuk dan warna ponsel. Hal tersebut dilakukan Nokia agar Nokia dapat memenangkan persaingan bisnis komunikasi dan tetap menjadi pemimpin ponsel nomer satu di dunia.
Nokia juga mendirikan Nokia Care Center yang menjadi sarana dan prasarana bagi pengguna Nokia yang membutuhkan bantuan pelayanan resmi. Pelayanan yang diberikan itu berupa perbaikan bila terjadi kerusakan selama masa garansi ataupun tidak, pembelian berbagai aksesoris ponsel Nokia, ataupun untuk sekedar mengetahui informasi mengenai produk dan harga Nokia. Hal tersebut dilakukan agar pengguna tidak hanya mendapatkan kepuasan dari segi produk, melainkan juga dari segi pelayanan.
4
Usaha yang telah dilakukan oleh Nokia untuk mendapatkan respon yang positif dari penggunanya justru berbanding terbalik, di mana penjualan ponsel Nokia selama tahun 2006 sampai 2010 terus menerus mengalami penurunan di Indonesia. Berdasarkan data pada GFK Market Research Goup, dapat diketahui bahwa Nokia pada tahun 2010 mengalami penurunan pangsa pasar pula di Indonesia yaitu sebesar 3,0% dari 48,2% menjadi 45,2%. Selain itu dapat dilihat juga bahwa pada tahun 2010 terdapat ponsel lokal yang masuk ke dalam lima besar perolehan pangsa pasar ponsel di Indonesia yaitu Nexian dan HT Mobile. Dua ponsel lokal tersebut bahkan mampu mengambil pasar yang sebelumnya dimiliki oleh Sony Ericsson, LG, dan Blackberry sehingga ketiga ponsel global pun menjadi kehilangan persentase pangsa pasarnya dan terdepak keluar dari lima besar perolehan pangsa pasar ponsel di Indonesia di tahun 2010. Hal itu pula yang menjadi salah satu alasan mengapa pangsa pasar Nokia menurun di Indonesia walaupun Nokia masih memimpin pangsa pasar ponsel terbanyak di tahun 2010.
Noor (2010) di situs detikinet.com mengungkapkan bahwa ponsel lokal menguasai 30% pasar ponsel di Indonesia sedangkan sisanya adalah ponsel global. Ada banyak nama ponsel lokal yang cukup dikenal di masyarakat Indonesia. Tidak hanya Nexian dan HT Mobile saja, melainkan ada merek lainnya juga seperti Cross, MITO, CSL Blueberry, TiPhone, K-Touch, Virtu V, Venera,
7
dan masih banyak lagi. Selain harganya yang lebih terjangkau, ponsel lokal tersebut mampu mengikuti keinginan pasar, termasuk pada pemilihan sistem operasi pada segmen smartphone. Pangsa pasar smartphone memang sedang meningkat pesat belakangan ini, sementara itu Nokia yang didukung dengan Operating System (OS) Symbian justru menunjukkan penurunan pangsa pasar di tahun 2010.

1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, dapat diketahui bahwa Nokia, yang merupakan pemimpin vendor ponsel global, ternyata mengalami penurunan tingkat penjualan dan pangsa pasarnya di Indonesia. Melihat permasalahan tersebut, Nokia harus mencari upaya agar eksistensinya sebagai pemimpin pasar tidak semakin tergerus oleh kekuatan vendor ponsel global dan lokal.
Masalah yang menjadi dasar penelitian ini adalah adanya penurunan penjualan dan pangsa pasar Nokia beberapa tahun terakhir yang didukung dengan adanya penurunan tingkat kepuasan penggunanya pada tahun 2010. Berpijak pada masalah tersebut dan jika dilihat dari sisi konsumen, maka masalah penelitian yang akan dikembangkan adalah: “Bagaimana meningkatkan kepuasan pelanggan sehingga dapat mendorong minat beli ulang pengguna Nokia?”. Melalui masalah penelitian tersebut, maka dapat dirumuskan pertanyaan penelitian sebagai berikut:
10
1. Apakah kualitas produk dapat meningkatkan kepuasan pelanggan sehingga dapat mendorong minat beli ulang pengguna Nokia?
2. Apakah kualitas pelayanan dapat meningkatkan kepuasan pelanggan sehingga dapat mendorong minat beli ulang pengguna Nokia?
1.3 Tujuan dan Kegunaan Penelitian
1.3.1 Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk menganalisis:
1. Pengaruh kualitas produk terhadap kepuasan pelanggan
2. Pengaruh kualitas pelayanan terhadap kepuasan pelanggan
3. Pengaruh kepuasan pelanggan terhadap minat beli ulang
1.3.2 Kegunaan Penelitian
Adapun hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kegunaan bagi pihak-pihak sebagai berikut:
1. Bagi konsumen
Memberi pemahaman dan tambahan informasi kepada para konsumen, terutama pengguna Nokia dalam melakukan proses pembelian ponsel.
2. Bagi perusahaan
Memberi kontribusi dan tambahan informasi kepada perusahaan dalam hal kualitas produk dan kualitas pelayanan sehingga dapat digunakan perusahaan dalam meningkatkan pangsa pasar dan penjualan.
11
3. Bagi kalangan akademik
Memberi kontribusi dan tambahan referensi kepada kalangan akademik, terutama mahasiswa yang akan melakukan penelitian mengenai Nokia dan dalam hal peningkatan minat beli ulang konsumen.

METODE PENELITIAN
3.1 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional
3.1.1 Variabel Penelitian
Variabel menurut Sekaran (2007) adalah apapun yang dapat membedakan atau membawa variasi pada nilai. Sedangkan variabel penelitian adalah sesuatu hal yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2008). Penelitian ini menggunakan tiga variabel, yaitu:
1) Variabel independen
Variabel independen atau variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi variabel dependen, baik yang pengaruhnya positif maupun yang pengaruhnya negatif (Ferdinand, 2006). Variabel independen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitas produk yang dilambangkan dengan X1 dan kualitas pelayanan yang dilambangkan dengan X2.
2) Variabel intervening
Variabel intervening adalah variabel yang secara teoritis mempengaruhi hubungan antara variabel independen dengan variabel dependen, tetapi tidak dapat diamati dan diukur (Sugiyono, 2008). Lanjutnya, variabel ini merupakan variabel penyela atau antara yang terletak di antara variabel independen dan dependen, sehingga variabel independen tidak langsung
32
mempengaruhi berubahnya atau timbulnya variabel dependen. Variabel intervening yang digunakan dalam penelitian ini adalah kepuasan pelanggan yang dilambangkan dengan Y1.
3) Variabel dependen
Variabel dependen atau variabel terikat adalah variabel yang menjadi pusat perhatian peneliti karena variabel ini yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat dari adanya variabel independen atau variabel bebas. Variabel dependen yang digunakan dalam penelitian ini adalah minat beli ulang yang dilambangkan dengan Y2.
3.1.2 Definisi Operasional
Definisi operasional yang digunakan dalam penelitian ini antara lain:
1) Kualitas Produk (X1)
Kualitas produk didefinisikan Kotler dan Armstrong dalam Thamrin (2003) sebagai kemampuan produk untuk menunjukkan berbagai fungsi termasuk di dalamnya ketahanan, handal, ketepatan, dan kemudahan dalam penggunaan. Indikator yang digunakan dalam variabel kualitas produk ini mengacu pada dimensi kualitas produk yang diungkapkan oleh Garvin dalam Tjiptono (1997) sebagai berikut:
a) Kinerja
b) Keandalan
c) Kesesuaian dengan spesifikasi
33
d) Daya tahan
e) Kemampuan diperbaiki
2) Kualitas Pelayanan (X2)
Kualitas pelayanan merupakan penilaian pelanggan atas keunggulan atau keistimewaan suatu produk atau layanan secara menyeluruh (Zeithaml, 1988) yang dimulai dari kebutuhan pelanggan dan berakhir pada persepsi pelanggan (Kotler dan Keller, 2006). Indikator yang digunakan dalam variabel kualitas pelayanan ini mengacu pada dimensi kualitas pelayanan yang diungkapkan oleh Parasuraman, et al. (1988) sebagai berikut:
a) Bukti fisik
b) Keandalan
c) Ketanggapan
d) Jaminan
e) Empati
3) Kepuasan Pelanggan (Y1)
Kepuasan pelanggan didefinisikan oleh Kotler (1997) sebagai perasaan senang atau kecewa seseorang yang berasal dari perbandingan antara kesannya terhadap kinerja (hasil) suatu produk dengan harapan-harapannya. Indikator yang digunakan dalam variabel kepuasan pelanggan
34
ini mengacu pada indikator yang diungkapkan oleh Ferdinand (2006) sebagai berikut:
a) Puas atas kinerja produk inti
b) Puas atas kinerja produk periferal (atribut pelengkap suatu produk)
c) Puas atas manfaat yang diberikan suatu produk
d) Puas atas kualitas produk yang sudah dirasakan
e) Puas atas fasilitas fisik
f) Puas atas kinerja pelayanan
g) Puas atas manfaat yang diberikan suatu pelayanan
h) Puas atas kualias pelayanan yang sudah dirasakan
4) Minat Beli Ulang (Y2)
Pembelian ulang menurut Suwandi dalam Nababan (2009) merupakan pembelian yang terjadi setelah konsumen mempunyai pengalaman dengan produk maupun organisasi sebagai indikasi adanya kepercayaan dan kepuasan. Indikator yang digunakan dalam variabel minat beli ulang ini mengacu pada Hawkins, et al. (1998) sebagai berikut:
a) Preferensi pembelian
b) Komitmen pelanggan
c) Rekomendasi positif
35
3.2 Sampling
Sampling merupakan suatu proses bagaimana cara memilih jumlah anggota dari sebuah populasi yang memungkinkan adanya proses generalisasi dari hasil penelitian. Populasi yang menjadi sasaran dalam penelitian ini adalah pengguna Nokia di Semarang.
Peneliti pun tidak meneliti secara keseluruhan dari pengguna Nokia di Semarang, melainkan cukup dengan mengambil sampel dari pengguna Nokia di Semarang yang jumlahnya belum diketahui. Untuk itu, berikut akan dijelaskan mengenai penentuan jumlah sampel dan penentuan penarikan sampel dalam penelitian ini.
1) Penentuan Jumlah Sampel
Karena populasi dalam penelitian ini sangat banyak dan tidak diketahui jumlah pastinya, maka diambil beberapa sampel untuk mewakili populasi tersebut. Oleh sebab itu penulis menggunakan teknik pengambilan sampel yang ditentukan dengan menggunakan rumus Rao Purba dalam Widiyanto
2) Penentuan Penarikan Sampel
Setelah peneliti menentukan jumlah sampel yang akan digunakan untuk penelitian, maka langkah berikutnya adalah menentukan bagaimana cara menarik 96 responden untuk dijadikan sebagai sampel. Dalam hal ini, peneliti menggunakan pendekatan nonprobability sampling karena peneliti tidak memberi peluang yang sama bagi setiap pengguna Nokia di Semarang untuk dijadikan sebagai sampel. Untuk itu, cara penarikan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan purposive sampling, teknik ini dipilih karena peneliti menggunakan pertimbangan sendiri dalam memilih anggota populasi yang dianggap dapat memberikan informasi, di mana responden yang dipilih adalah pengguna Nokia di Semarang yang memiliki syarat atau karakteristik seperti di bawah ini:
a. Berusia minimal 17 tahun, karena peneliti membutuhkan jawaban yang kritis (terdapat pertanyaan mendetail dengan disertai pemberian skala atau skor) dan dapat dipertanggungjawabkan.
b. Menjadi pengguna Nokia selama lebih dari satu tahun hingga saat ini, karena peneliti membutuhkan responden yang benar-benar berpengalaman
37
dan mengenal Nokia, khususnya untuk menjawab pertanyaan mengenai kualitas produk, kepuasan pelanggan, dan minat beli ulang.
c. Sudah pernah membeli Nokia atau melakukan servis di Nokia Care Center di Jalan Pemuda ataupun di Jalan Sriwijaya Semarang, karena peneliti membutuhkan responden yang memiliki pengalaman dilayani oleh pegawai Nokia, khususnya untuk menjawab pertanyaan mengenai kualitas pelayanan, kepuasan pelanggan, dan minat beli ulang.
3.3 Jenis dan Sumber Data
Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari data primer dan data sekunder sebagai berikut:
1) Data Primer
Data primer dalam penelitian ini bersumber dari penyebaran kuesioner secara langsung kepada para pengguna Nokia di Semarang, di mana hasil dari data tersebut dikumpulkan dan diolah sendiri oleh peneliti.
2) Data Sekunder
Data sekuder dalam penelitian ini bersumber dari studi pustaka melalui berbagai jurnal, artikel majalah pemasaran, maupun artikel yang diambil dari internet untuk mendapatkan data berupa penjualan dan pangsa pasar Nokia di Indonesia maupun data yang berhubungan dengan variabel yang dibutuhkan dalam penelitian ini.
38
3.4 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan pemberian kuesioner atau angket, karena metode ini merupakan mekanisme pengumpulan data yang efisien untuk mengetahui dengan tepat apa yang diperlukan dan bagaimana mengukur variabel penelitian (Sekaran, 2006).
Tipe pertanyaan yang ada dalam kuesioner ini adalah kombinasi dari tipe tertutup dan terbuka. Pada tipe tertutup responden diminta untuk memilih jawaban dari serangkaian alternatif yang disediakan oleh peneliti. Sedangkan pada tipe terbuka, responden diminta untuk menjawab pertanyaan kemudian menguraikan jawaban tersebut sesuai dengan apa yang dipersepsikan atau dirasakan oleh responden.
Kuesioner ini dibagi menjadi dua bagian pertanyaan, yaitu:
a. Indentitas Responden
Identitas responden berisi pertanyaan seputar data diri responden. Skala yang digunakan adalah skala nominal (nominal scale) yang menghasilkan jawaban berupa nama atau tanda dari sesuatu.
Teknik yang digunakan untuk mengukur data nominal pada kuesioner ini adalah dengan multiple choice atau pilihan ganda yang dapat menghasilkan pengukuran berupa nama atau nominal tertentu yang ingin diketahui oleh peneliti yaitu dengan pemberian abjad a, b, c, dan seterusnya untuk mewakili nama atau tanda dari jawaban yang diperoleh.
39
b. Pertanyaan Variabel
Pertanyaan variabel berisi pernyataan dan pertanyaan seputar variabel penelitian yang digunakan dalam penelitian ini. Skala yang digunakan adalah skala interval (interval scale) yang dapat menghasilkan data yang memiliki rentang nilai dan menghasilkan pengukuran yang memungkinkan penghitungan statistik yang diperlukan saat pengolahan data.
Teknik yang digunakan untuk mengukur data interval pada kuesioner ini adalah dengan agree-disagree scale, di mana skala ini menghasilkan jawaban sangat tidak setuju sampai jawaban sangat setuju dalam rentang nilai 1 sampai 10. Skala pengukuran ini dipilih peneliti agar responden memiliki kesempatan atau keleluasaan yang lebih besar (nilai maksimum sampai 10) dalam memberi penilaian yang sesuai dengan persepsi dan kondisi yang mereka alami sekaligus untuk menghindari jawaban responden yang cenderung memilih jawaban tengah. Berikut ini adalah contoh penggunaan skala agree-disagree pada kuesioner ini:
3.5 Metode Analisis Data
Analisis data merupakan salah satu cara yang digunakan untuk mengetahui sejauh mana variabel yang mempengaruhi variabel lain. Supaya data yang dikumpulkan tersebut dapat bermanfaat, maka data tersebut harus diolah atau
Sangat  Tidak Setuju    Sangat Setuju
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 40
dianalisis terlebih dahulu sehingga dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam pengambilan keputusan.

Kesimpulan

Fuzzy mudah digunakan tetapi fiturnya kurang memuaskan.

Jurnal 2

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENGGUNAKAN BASIS DATA FUZZY
MODEL TAHANI UNTUK MEMBANTU PEMILIHAN TELEPON SELULLER
Mardia
10105058
Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Jl. Dipati Ukur No. 112-116, Bandung 40132
Email : joya_yuu@yahoo.co.id
ABSTRAK
Dalam tulisan ini, penulis membangun sistem pendukung keputusan menggunakan basis data
fuzzy model tahani untuk membantu pemilihan telepon selluler. Sistem pendukung keputusan
(SPK) sendiri adalah suatu sistem informasi berbasis komputer yang menghasilkan berbagai
alternatif keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan
yang terstruktur ataupun tidak terstruktur dengan menggunakan data dan model . Tujuan
adanya SPK, untuk mendukung pengambil keputusan memilih alternatif hasil pengolahan
informasi dengan model-model pengambil keputusan serta untuk menyelesaikan masalah yang
bersifat semi terstruktur dan tidak terstruktur.
Penelitian ini akan mengimplementasikan konsep logika fuzzy Model Tahani ke dalam
basis data, dengan Fungsi keanggotaan {membership function) adalah suatu kurva yang
menunjukan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (sering disebut
dengan derajat keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1.
Kata Kunci : SPK, Fuzzy Model Tahani, Fungsi Keanggotaan.
 
 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Telepon Selluler (ponsel) memiliki banyak tipe dan spesifikasi. Ponsel yang ditawarkan membuat konsumen
kebingungan dalam memilih produk ponsel yang diinginkan, tak heran jika konsumen kadang salah memilih ponsel yang sesuai dengan kebutuhannya dikarenakan kemajemukan tipe, spesifikasinya dan harga yang ditawarkan. Salah satu faktor konsumen memilih suatu produk ponsel diantaranya adalah karena daya guna, daya guna yang dimaksud adalah konsumen membeli ponsel untuk komunikasi saja atau bahkan keperluan
apa saja, apakah hanya untuk komunikasi saja atau bahkan sampai penggunaan fasilitas multimedia dan teknologi tinggi berbasis ponsel. Agar konsumen tidak salah dalam membeli produk ponsel, hendaknya kriteria daya guna ini perlu dipertimbangkan karena fasilitas yang disediakan ponsel sangat berpengaruh terhadap tingkat harga. Semua itu mungkin bukan masalah jika konsumen memang memiliki uang yang banyak, tetapi untuk apa memiliki ponsel dengan teknologi tinggi jika konsumen tidak membutuhkan atau bahkan tidak memanfaatkan fasilitas yang dimiliki. Kriteria daya guna ini, baru satu diantara beberapa kriteria yang biasanya menjadi tolak ukur konsumen dalam membeli produk ponsel. Baru satu kriteria saja sudah banyak terdapat sub-sub kriteria yang perlu dipertimbangkan, sehingga wajar saja jika banyak konsumen yang salah membeli ponsel. Kebanyakan konsumen kurang memperhatikan dengan kriteria yang vital dari pemilihan ponsel dan kemudian cenderung lebih memperhatikan pada segi model dan warna fisik dari produk ponsel tersebut. Berdasarkan penelitian diatas, maka akan dikembangkan basis data fuzzy sebagai model dari sistem pendukug keputusan. Sebagian besar basis data standar diklarifikasikan berdasarkan bagaimana data tersebut dipandang oleh pengguna. Pada kenyataannya, terkadang pengguna membutuhkan informasi dari data-data yang bersifat ambiguous, contoh “mencari data karyawan yang masih muda dan memiliki gaji yang tinggi”. Apabila ini terjadi, dapat digunakan basis data fuzzy. Selama ini sudah ada beberapa penelitian tentang basis data fuzzy. Salah satu diantaranya adalah model Tahani. Basis data fuzzy model Tahani masih tetap menggunakan relasi standar, hanya saja model ini menggunakan teori himpunan fuzzy untuk mendapatkan informasi pada query-nya.
 
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan permasalah diatas dan memperhatikan kemampuan basis data fuzzy dalam mengolah data-data yang bersifat linguistik, maka teridetifikasi masalah yaitu “bagaimana membangun Sistem Pendukung Keputusan Menggunakan Basis Data Fuzzy Model Tahani Untuk Pemelihan Telepon Selluler”.
 
1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah untuk Menerapkan Sistem Pendukung Keputusan Menggunakan Basis Data Fuzzy Model Tahani Untuk Pemelihan Telepon Selluler”.
 
2. MODEL, ANALISA, DESAIN dan
IMPLEMENTASI
2.1 Model
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan pemodelan perangkat lunak dengan
paradigma waterfall seperti terlihat pada
a. Software Requirements Analysis
Proses pencarian kebutuhan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus
didokumentasikan dan ditunjukkan kepada user.
b. Design / Perancangan
Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk rancangan software sebelum coding dimulai. Design harus dapat mengimplementasikan kebutuhan
yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.

4. KESIMPULAN dan SARAN
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan
hal-hal sebagai berikut :
1. Telah dibuat aplikasi sistem pendukung keputusan menggunakan basis data fuzzy model tahani dalam pemilihan telepon pada ponsel bermerk Nokia, LG, Samsung, Sony Erricson, dan Blacberry.
2. Berdasarkan hasil pengujian, dilakukan terhadap sistem menunjukkan bahwa sistem aplikasi pemilihan ponsel ini telah berjalan dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dengan menggunakan basis data fuzzy Model Tahani pada aplikasi ini, nilai rekomendasi ponsel berkisar antara (0 1), dimana nilai 1 menunjukkan nilai penuh dan semakin mendekati 0 maka ponsel itu tidak direkomendasikan.
 
4.2 Saran
Saran-saran yang penulis kemukakan diharapkan dapat lebih meningkatkan hasil yang telah didapatkan. Berikut beberapa saran yang disampaikan oleh
penulis :
1. Masih perlu adanya pengembangan dan penyempurnaan dari segi graphic user interface sehingga
2. tampilan program tampak lebih menarik.
3. Adanya fasilitas lupa password untuk memudahkan user jika sewaktu – waktu ada yang lupa password.
 
5. DAFTAR PUSTAKA
1) Adi, Nugroho. (2004), Konsep
Pengembangan Sistem Basis Data,
Informatika, Bandung.
2) Bening Larashati. Logika Fuzzy,
http://beninglarashati.files.wordpress.co
m/2008/12/bab-7-logika-fuzzy.pdf
diakses tanggal 19 Mei 2010 jam 15.15
WIB.
3) Hakim, Lukmanul & Uus Musalin.
(2003), 150 Rahasia dan Trik
Menguasai PHP, P.T Elex Media
Komputindo, Jakarta.
4) H. Samsul Bahri M. Sistem Kendali
Hybrid PID- Logika Fuzzy Pada
Pengaturan Kecepatan Motor DC,
http://journal.ui.ac.id/artikel/05_Sistem
%20kendali%20HYBRID_Samsul%20
Bahri_New.pdf diakses pada tanggal 19
Mei 2010 jam 15.25 WIB.
5) M.Candra Wijaya Pranata. (2006), SPK
Menggunakan Basis Data Fuzzy Tahani
Untuk Pemilihan Telepon, Universitas
Ahmad Dahlan (UAD), Yogyakarta.
6) Prasetyo, Didik, Dwi. (2000),
Administrasi Database Server MySQL,
Elex Media Komputindo, Jakarta.
7) Teguh Wahyono, (2004), Sistem
Informasi : Konsep Dasar, Analisis
Desain dan Implementasi, Graha Ilmu,
Yogyakarta.
8) Utomo Pujianto , Eliyani, , Didin
Rosyadi. Decision Support System Untuk
Pembelian Mobil Menggunakan Fuzzy
Database Model Tahani,
http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/ar
ticle/viewFile/1242/1042 diakses tanggal
4 Mei 2010 jam 14.25 WIB.

Jurnal 1


Perkembangan Mobile Operating System
Ircham Miladi Aganovi
11060846990
Abstraksi
Perkembangan zaman membawa manusia pada suatu masa yang menuntut segalanya bekerja lebih cepat dalam mobilitas yang tinggi. Sebuah kombinasi antara PC dengan telepon genggam muncul. Dengan bantuan mobile Operating System (mobile OS) yang bekerja di dalamnya, perangkat ini menawarkan kemampuan komunikasi dengan kualitas dan mobilitas yang tinggi.
            Melihat fenomena tersebut, maka akan timbul pertanyaan mengenai apa sebenarnya mobile OS itu, apa saja yang benda ini lakukan, apa saja fungsinya di dalam menunjang bekerjanya perangkat smartphone atau tablet. Peningkatan apa yang terjadi pada komuniikasi yang dilakukan melalui perangkat mobile yang dilengkapi dengan OS. Serta seberapa maksimalkah OS tersebut dapat bekerja dalam penggunannya di Indonesia
Makalah ini bertujuan untuk menjawab permasalahan yang ada tersebut Sehingga nantinya kita dapat memilih OS yang fungsinya sesuai dengan yang kita inginkan, dan pemanfaatannya dapat maksimal. Perlu dicatat bahwa keberadaan teknologi komunikasi tujuan utamanya adalah menunjang proses komunikasi, bukan untuk sekedar penunjuk status sosial di lingkungan masyarakat.
Untuk menganalisis masalah fitur apa saja yang ada di dalam mobile OS. Dalam konteks ke-Indonesia-an akan dilihat peran infrastruktuya bagi bekerjanya OS. Lalu data tadi akan dikatikan dengan teori Mediamorphosis milik Fidler.
Dalam menuliskan makalah ini digunakan metode studi kepustakaan. Penulis menggunakan buku- buku perkembangan teknologi komunikasi, halaman web yang mempunyai kredibilitas, pemberitaan media massa, serta jurnal- jurnal ilmiah dunia teknologi komunikasi dan komputer.
Hasil analisis menunjukkan bahwa mobile OS bekerja sebagai perangkat lunak utama yang menjadi rumah bagi aplikas- aplikasi tambahan lainnya. Merupakan metarmophosis dari OS yang bekerja pada PC, namun mobile OS dituntut lebih mampu memaksimalkan keterbatasan hardware pada mobile gadget.
            Melihat hal itu, pada pemakaiannya harus memperhatikan apakah sesuai di Indonesia. Mengingat infrastruktur penunjang agar fungsi mobile OS bisa maksimal masih sangat kurang bekerja di Indonesia. Yakni koneksi internet.
Latar Belakang
Teknologi komunikasi selalu berkembang untuk terus dapat memuaskan keinginan manusia di bidang komunikasi. Teknologi komunikasi dibuat sedemikian rupa sehingga proses komunikasi yang berlangsung antar manusia semakin efisien dan menarik. Batasan jarak, maupun waktu dihapuskan demi berlangsungnya komunikasi yang cepat dan tepat.
Salah satu jenis perangkat teknologi komunikasi yang sangat populer saat ini adalah telepon genggam atau handphone. Benda ini melakukan pemenuhan kebutuhan komunikasi pada manusia lewat fungsinya yang membuat manusia bisa terhubung antar manusia lainnya dengan mobilitas yang sangat tinggi. Manusia bisa saling berkomunikasi satu sama lain tanpa harus bertatap muka dan bisa melakukan komunikasi di manapun selama perangkat handphone dapat menangkap sinyal.
Dalam perkembangannya handphone tidak hanya bisa melakukan panggilan telepon atau mengirim pesan pendek (SMS), namun mulai merambah menjadi sebuah ‘komputer kecil’. Melalui perkembangan teknologi, muncul varian lain dari handphone yaitu apa yang dikenal dengan nama smartphone. Bentuk lainnya adalah dengan kemunculan tablet Personal Computer (PC) yang merupakan bentuk ‘pengkerdilan’ PC konvensional.
Smartphone didefinisikan sebagai alat yang tidak sekedar memberi pelayanan berupa telepon atau mengirim pesan, namun juga membantu sebagai asisten pribadi digital (personal digital assistant) kita. Smartphone memberi kita pelayanan berupa akses e-mail langsung, serta memungkinkan kita melakukan pekerjaan pada dokumen kantor. Secara umum, smartphoneadalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan yang lebih canggih, dan sering kali mempunyai fungsi seperti komputer atau PC (Yan, Hou, Zhang, Kang, Zheng, 1999).
Dengan kemampuannya yang sudah seperti komputer itu, smartphone tentu membutuhkan sebuah teknologi tambahan dari apa yang dimiliki oleh perangkat handphone pada umumnya. Smartphone memiliki apa yang disebut dengan sistem operasi atau operating system (OS) seperti yang terdapat pada perangkat komputer. Dalam istiliah yang lebih populer, untuk membedakan dengan OS pada komputer, maka OS pada smartphone dikenal dengan nama Mobile Operating System (Mobile OS).
Penggunaan mobile OS dimulai sejak tahun 1996 melalui perusahaan pengembang perangkat lunak, Palm dengan meluncurkan Palm OS. Dan sampai sekarang ini sudah lahir berbagai macam mobile OS seperti iPhone OS yang diluncurkan oleh Apple untuk perangkat iPhone mereka. Windows mobile yang dikeluarkan oleh pengembang OS ternama, Microsoft. Selanjutnya ada Blackberry OS milik Research In Motion (RIM) yang bekerja pada perangkat Blackberry yang mereka produksi. Lalu Google yang mempunyai OS Android.
Semua perusahaan tersebut berlomba- lomba memasuki pasar yang menggiurkan ini. Perangkat smartphone dan tablet PC ini semakin populer karena kemampuannya untuk mudah dibawa kemana- mana. Ditambah dengan kemampuan baterai sekarang yang membuat mobile gadget ini mampu aktif dalam waktu yang lebih lama. Kemampuan komunikasi yang tinggi serta hiburan yang ditawarkan menjadikan perangkat ini sebagai perangkat yang multi fungsi (McMullan & Richardson, 2006). Perangkat ini mempunyai potensi yang tinggi dalam perannya di kehidupan (Palen, Salzman & Youngs, 2001) dan punya kans besar untuk  mendominasi internet meilhat perkembangan yang pesat pada generasi terbaru teknologi nirkabel (Keshav, 2005) Mereka bahkan bisa melakukan banyak kebebasan untuk menentukan jenis layanan apa yang di pakai dalam perangkat selularnya (Stokes, 2010).
Permasalahan
Penggunaan mobile gadget di Indonesia tidak bisa diremehkan sama sekali karena melihat tren perkembangannya yang cukup pesat. Ini diluar konteks dari maksimal tidaknya penggunaan fitur- fitur yang ada. Namun memang secara umum fenomena ini benar adanya. Dilihat juga bahwa ada kecenderungan para konsumen Indonesia latah teknologi, yang dalam mengkonsumsi barang sering kali didasari gengsi untuk memenuhi status sosial masyarakat dibanding kebutuhannya akan teknologi.
Dari situ apabila dikatikan dengan keberadaan OS pada mobile gadget maka akan menimbulkan beberapa hal yang perlu dijelaskan lebih lanjut. Pertama adalah mengenai kemunculan mobile operation system ini sendiri. Yakni tentang bagaimana awalnya perangkat lunak jenis ini ditemukan, dan akhirnya digunakan. Dan mengapa penggunaannya berlangsung cukup telat, padahal penggunaan OS pada komputer (oleh IBM) sudah digunakan sejak dekade 1960an. (Pugh et al., 1991).
Karena sebelum kemunculan smartphone penggunaan telepon genggam tanpa OS tetap dapat terjadi pada masyarakat. Komunikasi berupa telepon dan pertukaran pesan singkat juga dapat tetap terjadi. Sehingga juga akan muncul pertanyaan apa sebenarnya yang ditawarkan oleh smartphone dengan OS- OS yang selalu diperbaharui, terhadap peningkatan kualitas komunikasi yang berlangsung antar masyarakat. Karena memang perangkat ini sebenarnya basis pelayanannya adalah pada bidang komunikasi.
Selanjutnya adalah apa sebenarnya fungsi dari mobile OS bagi berjalannya perangkat smartphone dan mobile gadget tersebut. Mengapa peran mobile OS pada perangkat smartphone sangat vital sehingga setiap perusahaan terus mengembangkan rilis terbarunya. Selain itu akan ditelaah pula bagaimana peran mobile OS dalam kegunannya untuk menunjang berlangsungnya komunikasi yang baik.
Dan yang terakhir adalah seberapa besar pemanfaatan mobile OS yang ada Indonesia. Melihat bahwa konsumen mobile gadget khususnya di Indonesia menunjukkan tren peningkatan. Perlu pengkajian apakah para pengguna smartphone dengan OS- OS terbaru tersebut sudah menggunakannya maksimal sesuai kemampuan OS tersebut.  Karena seperti kita tahu, bahwa jaringan internet di Indonesia belum sebaik negara lain, Indonesia berada di peringkat 116 menurut International Telecommunication Union (2002). Padahal pada OS terbaru, agar  fiturnya dapat berfungsi maksimal membutuhkan koneksi internet yang baik.
Tujuan dan Manfaat
Dari sisi penulis, makalah atas mini riset ini dibuat sebagai Ujian Akhir Semester mata kuliah Perkembangan Teknologi Komunikasi. Merupakan pendalaman atas materi yang di dapat selama satu semester menjalani perkuliahan. Melalui makalah ini, materi- materi yang dipelajari akan banyak digunakan untuk melakukan suatu analisis. Sehingga permasalahan yang telah disebutkan sebelumnya dapat dikupas sesuai dengan teori- teori yang berkaitan serta kejadian nyata yang terjadi di masyarakat.
Selain itu makalah ini bertujuan juga untuk memberi gambaran dan penjelasan apa sebenarnya mobile OS itu, bagaimana perkembangannya dari pertama kali diluncurkan sampai sekarang ini, bagaimana peran dan fungsinya di dalam menunjang setiap proses komunikasi yang dilakukan antar manusia, serta kaitan teknologi ini dengan penggunannya di Indonesia. Konteks ke-Indonesia-an sangat penting untuk kita ketahui karena memang kita sebagai akademisi selain dituntut untuk menganalisis masalah, juga dituntut untuk memberikan solusi atas permasalahan itu.
Melalui penjelasan tersebut, kita yang selama kebanyakan berperan hanya sebagai pengguna, bisa mendapat wawasan tambahan tentang teknologi tersebut. Yang pada akhirnya akan membuat kita mampu memanfaatkan teknlogi ini dengan sebaik- baiknya. Teknologi sudah sangat pesat namun seringkali kita sebagai pengguna hanya mengikuti trend dan bukannya menggunakan teknologi berdasar kebutuhan.
Semoga, melalui tulisan ini para pembaca dapat mengetahui seluk beluk mobile OS, memahami kekeliruan yang selama ini terjadi pada proses penggunannya, serta yang terakhir dapat memilih dan menggunakan teknologi mobile OS yang paling tepat dengan kebutuhannya.
Kerangka Teoritis
Mobile operating system (mobile OS) adalah perangkat lunak utama yang akan mengontrol perangkat keras smartphone dan tablet PC. Mobile OS didesain khusus untuk perangkat telepon genggam dan sangat berbeda dengan OS pada umumnya yang bekerja di perangkat PC, karena memang mobile OS seperti ini harus bekerja pada hardware yang kemampuannya terbatas. (Chen, Shi, Lou & Hu, 2010)
Secara umum OS terdiri dari kode perintah, instruksi dan informasi lainnya yang mendukung kemampuan manusia untuk memecahkan suatu masalah (Rogers, Everett M., 1962)
Seperi halnya Windows OS atau Linux pada perangkat PC, mobile OS berguna sebagai dasar bagi program lain untuk bekerja pada perangkat smartphone dan tablet PC. Mobile OS bertanggung jawab menentukan fungsi dan fitur pada perangkat smartphone dan tablet PC atau perangkat mobile kita. Selain itu mobile OS juga yang menentukan aplikasi- aplikasi buatan pihak ketiga apa yang cocok untuk perangkat mobile kita. (webopedia.com, 2011)
Dalam tulisan ini perkembangan mobile OS akan diambil contoh dari 3 mobile OS yang paling popluer dipakai di Indonesia. Yakni Blackberry OS, iPhone OS, dan Android OS. Karena memang secara umum hanya tingga inilah pemain utama mobile gadget di Indonesia. Blackberry OS bekerja khusus untuk perangkat smartphone  Blackberry dan tablet Plybook, iPhone OS bekerja khusus bagi gadget keluaran Apple, yakni iPhone, iPad dan iPod Touch. Sementara Android OS lebih terbuka, karena memang mobile OS ini bisa digunakan pada smartphone keluaran berbagai jenis pabrikan seperti Samsung, Nexus ataupun HTC, demikian juga ketika digunakan pada perangkat tablet, Android OS juga bekerja di berbagai macam perangkat.
Pada Blackberry OS 7 fokus peningkatan yang dilakukan oleh Research In Motion (RIM), perusahaan pengembang OS Blackberry, adalah pada segi kecepatan dalam bekerjanya (Blackberry.com, 2012). Perangkat mobile dengan berbagai macam aplikasi di dalamnya, serta fitur- fiturnya yang sangat mengakomodasi pengguna, tentu akan memakan waktu cukup lama untuk booting apabila tidak didukung dengan OS yang baik. Hal ini akan membuat para konsumennya merasa terganggu apabila tidak ditangani dengan baik. Oleh karena itu peningkatan kecepatan booting akan membawa dampak besar berupa kenyamanan bagi para konsumen.
Selain itu, tampilan grafis yang semakin baik juga menjadi fokus pada peningkatan Blacberry OS 7 ini. Tampilan memang hanya sebuah wajah luar dari sebuah kecanggihan teknologi. Namun tampilan sangat penting karena pengguna akan mendapatkan banyak kemudahan apabila tampilan tersebut mengakomodasi mereka. Tampilan yang baik juga akan mempermudah pengguna untuk dapat menggunakan fitur- fitur yang ada dengan lebih maksimal.
Salah satu yang paling menonjol adalah bekerjanya perintah suara yang menjadi lebih halus daripada sebelumnya. Yang dimaksud lebih halus adalah mengenai kemampuan pencariannya yang sangat baik. Sesuai dengan fokus awal pengembangan OS yakni pada bagian kecepatan. Perintah suara ini adalah salah satu bentuk kecerdasan buatan (Mirabito & Morgenstern, 2004) yang penggunannya sudah semakin lumrah saat ini.
Keunggulan Blackberry OS sejak awal pertama kali diluncurkan adalah kemampuan menunjang komunikasinya yang demikian baik. Ditunjukkan dengan keberadaan Blackberry Messenger yang sangat populer di Indonesia. Mudah digunakan dan sangat praktis. Kemampuan push-emailnya sangat ditingkatkan pada Blacberry OS 7 ini. Pengelompokan email menjadi lebih cepat.
Di dalam menunjang para pengguna untuk mengerjakan pekerjaan kantor, Blackberry OS 7 menawarkan perangkat lunak yang kompatibel dengan file- file Word, Excel, maupun PowerPoint. Meskipun seringkali bukan pekerjaan yang mudah untuk melakukan hal- hal itu lewat telepon genggam, namun setidaknya perangkat lunak itu sangat membantu apabila kita perlu melakukan pekerjaan saat darurat. Misalnya ketika kita tidak sedang berada di kantor namun harus menyelesaikannya dengan singkat.
Pada kemampuan menjelajahi internet, browser juga bekerja dengan lebih cepat. Keunggulan lain mengenai browser pada Blackberry OS 7, adalah kemampuannya melihat kode sumber sebuah halaman yang kita buka. Kemampuan ini tidak ada pada perangkat smartphone lain kecuali pada PC.
Pada OS Android, rilis terbarunya adalah Android versi 4.0 yang melakukan pengutamaan pengembangan pada kemampuan multi-tasking yang baik (android.com, 2012). Sehingga pengguna dapat menjalankan berbagai program dalam satu waktu yang sama tanpa harus mengeluhkan tentang berkurangnya respon perangkat mobile. Selanjutnya secara umum ada 3 pengembangan lain yakni fitur notifikasi yang bekerja dengan sangat baik, interaktifitas yang mendalam serta cara komunikasi yang berusaha ditampilkan dengan lebih menarik
Android OS 4.0 dengan tampilan grafisnya mencoba meraih konsumen melalui kemampuannya melakukan navigasi terhadap aplikasi- apliaksi yang dijalankannya. Kemudahan untuk berpindah dari satu aplikasi ke aplikasi lain tanpa harus menutup aplikasi adalah salah satu contohnya. Hal ini juga membuktikan bahwa penekanan kemampuan multi-tasking menjadi keunggulan android OS.
Pada fitur notifikasi diberikan tampilan yang interaktif sehingga pengguna merasa nyaman dengan update yang ada tanpa harus merasa terganggu. Selain itu, untuk meningkatkan aksesibilitas pada waktu- waktu yang penting, pada perangkat yang berbasiskan Android OS 4, penggguna tidak perlu lagi melakukan un-lock untuk mengakses kamera atau melihat pembertiahuan. Sehingga momen penting atau ketika sedang terburu- buru pengguna tetap bisa mengakses fitur- fitur tersebut sekaligus tetap menjaga keamanan perangkat telepon genggam.
Melakukan proses penginputan teks melalui perintah suara juga semakin dimudahkan. Ini juga termasuk bentuk kecerdasan buatan. Teks akan otomatis tertulis ketika kita berbicara bahkan ketika kita melakukan jeda. Konsep ini sesuai dengan konsep artificial intellegence yakni natural language processing.
Kemampuan navigasi juga sedikit mampu memudahkan pengguna untuk melakukan perintah tanpa harus melihat layar. Akan ada pemberitahuan suara apabila pengguna menyentuh bagian layar tertentu. Pada akhirnya teknologi ini akan mengakomodasi orang yang punya keterbatasan pengelihatan.
Ketika memasuki fitur browser, Android yang memang merupakan salah satu lini bisnis dari Google, mempunyai hubungan yang baik dengan browser Google Chrome. Pengguna perangkat telepon yang berbasi Android OS 4 akan terintegrasi dengan halaman favorit yang tersimpan pada akun Google mereka. Akses ini akan berlangsung dengan lebih cepat karena memang ada integrasi antara keduanya. Dan ketika koneksi tidak lagi terhubung, halaman- halam tadi tetap tersimpan, sehingga pengguna tetap bisa membaca halaman web tersebut.
Terakhir ada hal baru yang ditawarkan Android OS 4 yakni mengenai pendeteksian wajah dalam rangka menjaga keamanan. Dengan menggunakan kamrea, perangkat telepon akan mendeteksi wajah kita. Fitur ini bekerja dengan pengaman konvensional lain seperti PIN sebagai cadangang apabila pendeteksian dianggap terlalu rumit.
Ada juga sesuatu yang baru yaitu, kemudahan konektivitas WiFi langsung dengan perangkat lain tanpa autentikasi yang berlebihan. Jika selama ini hubungan antar perangkat lebih populer menggunakan bluetooth, maka android OS 4 memanfaatkan WiFi yang lebih cepat. Selain itu apabila menggunakan WiFi mobilitas lebih akan bisa didapat seperti penghubungan ke perangkat printer, atau PC.
iPhone OS 5 (iOS 5) merupakan rilis terbaru mobile OS dari Apple (Apple.com, 2012). OS ini bekerja tidak hanya pada perangkat iPhone namun juga pada perangkat iPod dan iPad milik apple. Pada iO5 terdapat pemberitahuan yang terintegrasi pada perangkatnya. Melalui notifikasi yang ada penggunanya dapat menindalanjuti dengan sekali sentuh. Segala pembaharuan informasi yang diinginkan untuk diberikan, akan muncul pada layar perangkat yang digunakan oleh pengguna, baik itu iPhone, iPod maupun iPad.
Untuk melayani proses pertukaran pesan pendek, pada iOS 5 terdapat aplikasi bernama iMessage. Dalam aplikasi ini, pertukaran pesan yang terjadi lebih dari sekedar pesan teks saja melainkan juga foto dan video bagi sesama pengguna iOS 5. Para pengguna juga bisa mengetahui sejauh mana pesannya ditidak lanjuti oleh lawan bicaranya. Misalnya pengguna akan tahu apakah pesan terebut sudah diterima oleh lawan bicaranya, dan apakah pesan tersebut sudah dibaca atau belum. Pertukaran pesan yang berlangsung melalui aplikasi ini difasilitasi tidak hanya dengan jaringan sinyal dari provider telekomunikasi saja, melainkan juga pada melalui WiFi.
Dalam iOS 5 ada kemudahan ketika kita ingin membaca koran atau majalah digital. Semua terintegrasi dalam aplikasi bernama Newsstand. Pada aplikasi tersebut akan muncul koran atau majalah favorit yang biasa dibaca oleh pengguna. Kita bisa langsung membelinya melalu aplikasi ini pula. Ketika ada edisi terbaru, maka tampilan cover yang baru juga akan segera muncul.
Bagi para aktivis sosial media, terutama Twitter, iOS 5 membantu memudahkan pengguna untuk terus terhubung dengan teman- temannya di Twitter selayaknya menghubungi kontak yang lain. Dengan satu kali login, maka semua hal pada perangkat yang menggunakan iOS 5 akan terintegrasi langsung dengan Twitter. Misalnya setiap photo yang diambil akan langsung dapat di terbitkan melalui Twitter.
Hal lain yang cukup baik ditawarkan pada iOS 5 adalah kemampuannya untuk melakukan sinkronisasi tanpa harus menghubungkan kabel data dengan PC. Semuanya dapat dilakukan, termasuk mem-backup data yang kita punya di perangkat mobile kita ke dalam PC secara wireless.
Pada pembahasan Mobile OS, akan digunakan dua teori yakni Mediamorphosis dan teori praktek penggunaan teknologi. Mediamorphosis (Fidler, 2008) merupakan teori yang menjelaskan tentang bagaimana sebuah media mengalami perubahan dan perkembangan. Ada 6 prinsip yaitu:
1.      Coevolution and coexistence: yaitu bahwa media komunikasi kemunculannya merupakan bentuk adaptasi dari pengembangan teknologi yang ada.
2.      Metamorphosis: yaitu bahwa perkembangan media menjadi hal- hal yang baru berlangsung melalui sebuah proses yang bertahap dan bukan meupakan sesuatu yang spontan.
3.      Propagation: yaitu bahwa kemunculan media baru turut serta membawa perkembangan istilah- istilah baru misalnya pada penggunaan bahasa
4.      Survival: yaitu bahwa segala bentuk media yang ada sekarang ini harus beradaptasi untuk tetap bisa bertahan. Apabila hal itu tidak dilakukan maka media akan mati dan tidak digunakan lagi.
5.      Opportunity and Need: media baru muncul dan digunakan tidak hanya karena teknologinya canggih melainkan dipengaruhi faktor lain seperti ekonomi
6.      Delayed adoption: yaitu bahwa media baru membutuhkan waktu lama untuk bisa menjadi popluer dan menghasilkan keuntungan
Sedangkan apabila kita melihat konsep praktek penggunaan pada teknologi, dibagi dua level yang berbeda yakni user-sphere dan expert-sphere (Pacey, 1983). User sphere menyangkut pengguna sebuah teknologi yang kemampuannya adalah menjalankan alat dan mengkonsumsinya. Sementara pada expert sphere menyangkut perumusan dan perancangan ketika ingin membangun sebuah teknologi.

Metodologi
Dalam menuliskan makalah ini digunakan metode studi kepustakaan. Penulis menggunakan buku- buku referensi wajib mata kuliah perkembangan teknologi komunikasi, serta buku- buku yang berhubungan dengan teknologi komunikasi khususnya komputer dan perangkat lunak Serta dari bacaan yang terdapat halaman- halaman web yang mempunyai kredibilitas, pemberitaan dari media massa serta jurnal- jurnal ilmuah yang berhubungan dengan dunia teknologi komunikasi, komputer dan perangkat lunak. Kemudian akan dikaitkan dengan fenomena nyata di masyarakat dari hasil pengamatan.

Analisis
Pada bagian kerangka teoritis, terdapat penjelasan tentang kemampuan- kemampuan 3 pemain utama mobile OS. Yakni Blackberry OS, iPhone OS, dan Android OS. Dapat disimpulkan bahwa ketiganya memang sudah mempunyai segmentasi pasar sendiri, walaupun untuk beberapa gadgets nampak ada persaingan yang berarti antara ketiganya.
Mobile OS-mobile OS ini menawarkan sebuah layanan yang mengedepankan kecepatan booting. Dimana pengguna bisa membuka dan menggunakan aplikasi- aplikasi pada gadget mobile mereka (smartphone maupun tablet) dalam satu waktu sekaligus, tanpa terjadinya gangguan atau berkurangnya respon. Mobile OS ini memastikan bahwa tugasnya sebagai rumah bagi aplikasi lain, benar- benar terlaksana.
Kestabilan dan kemampuan melakukan booting merupakan hal terpenting dalam suatu mobile OS. Mobile OS juga dituntut untuk bekerja dengan maksimal, memanfaatkan perangkat keras dari sebuah gadget. Di tengah keterbatasan mobile gadget yang memang berukuran kecil, dan otomatis mesin- mesinnya juga kecil, keberadaan mobile OS yang baik harus mampu menjamin bahwa ukuran mesin tersebut tidak menjadi masalah bagi berlangsungnya proses pengoprasian aplikasi dan software.
Dalam kaitannya dengan komunikasi, kemampuan seperti ini menunjang kecepatan dan kelancaran akses komunikasi bagi para penggunanya. Pengguna bisa melakukan berbagai jenis komunikasi bersamaan sekaligus dengan mereka menyelesaikan tugas- tugas mereka, atau sekaligus menjadi asisten pribadi digital mereka.
Kemampuan mobile OS yang mampu mengakomodasi berjalannya berbagai macam aplikasi adalah kunci bagaimana peningatan kemampuan komunikasi berjalan. Pesan teks, pertukaran file, foto, maupun video bisa dijalankan bersamaan dengan kekuatan integrasi antar aplikasi.Demikian pula pengiriman email dan akses sosial media, semuanya bisa dijalankan bersamaan tanpa harus menutup salah satunya terlebih dahulu.
Sebenarnya kemampuan komunikasi yang tinggi seperti ini bukan hanya saja karena kehadiran mobile OS sebagai perangkat lunak, melainkan juga ada faktor dari kemampuan mesin gadget serta yang terakhir adalah jaringan sinyal yang melayani. Karena pertukaran data dengan sangat masif tersebut membutuhkan jaringan dengan kecepatan tinggi.
            Apabila merujuk pada teori mediamorphosis (Fidler, 2008), perkembangan mobile OS memenuhi beberapa prinsip yang disebutkan. Yakni:
1.      Coevolution and coexistence: Keberadaan mobile OS, adalah lanjutan dari OS yang ada pada PC. Akibat tuntuan zaman yang menginginkan segalanya berjalan lebih praktis maka perangkat keras semacam PC mengalami modifikasi dan penggabungan dengan telepon genggam. Maka lahirlah smartphone dan tablet. Untuk melakukan pekerjaan di  2 jenis gadget ini, maka muncullah mobile OS.
2.      Metamorphosis: Berkaitan dengan yang sebelumnya, keberadaan mobile OS tidak serta merta muncul begitu saja. Namun lebih karena diperlukannya sebuah perangkat lunak inti yang bekerja pada perangkat keras yang mempunyai kemampuan kurang dari PC. Kemampuan kurang tersebut harus ditutupi oleh kecepatan tinggi.
3.      Survival: bahwa kemunculan mobile OS ini adalah sebagai jawaban untuk tetap memberi pelayanan perangkat lunak yang sama baiknya, meskipun perangkat kerasnya mempunyai mesin yang sederhana.
4.      Opportunity and Need: kemunculan mobile OS tidak sekedar karena ada teknologi yang mampu membuat perangkat lunak yang lebih sederhana, melainkan karena adanya keinginan secara sosial dari masyarakat akan sebuah perangkat yang lebih mudah dibawa kemana- mana namun tetap punya performa sebaik PC.
5.      Delayed adoption: mobile OS perlu waktu untuk bisa sepopuler OS konvensional yang bekerja pada PC. Apabila nantinya sudah maksimal, kemungkinan dengan gadget atau mesin perangkat keras yang kecil, performanya bisa menyamai bahkan melebihi PC yang ada sekarang ini.
Dalam konteks Indonesia penggunaan mobile OS pada perangkat gadget, belum mencapai titik yang maksimal. Hal ini disebabkan infrastuktur penunjangnya yakni jaringan telekomunikasi masih terbatas. Untuk bisa memaksimalkan fitur- fitur seperti misalnya mendapat update terbaru dengan cepat atau melakukan pertukaran video, dibutuhkan koneksi internet yang menunjang.

Kesimpulan
Dari hasil pembahasan didapat kesimpulan bahwa mobile OS muncul dan berkembang sebagai jawaban atas keinginan manusia akan kemampuan maksimal pada perangkat- perangkat mobile milik mereka seperti pada smartphone dan tablet. Manusia ingin mempunyai kemampuan PC dengan ukuran telepon genggam. Mobile OS merupakan metamorphosis dari OS konvensional yang bekerja pada perangkat PC. Diprediksi perkembangan mobile OS akan sangat pesat. Karena tren menunjukkan bahwa di masa yang akan datang, gadget (dengan penggunaan mobile OS di dalamnya) berukuran lebih kecil akan mempunyai kemampuan yang setara dengan PC. Apalagi kemampuan mobilitas tinggi yang ditawarkan gadget mobile ini. Perihal teknologi ini benar- benar dibutuhkan belum menjadi alasan yang tepat dalam pengembangan mobile OS.


Daftar Pustaka
(android.com, 2012) http://developer.android.com/sdk/android-4.0-highlights.html diakses pada 29/05/2012 pukul 22:25
(Blackberry.com, 2012) http://ca.blackberry.com/software/smartphones/blackberry-7-os.html Diakses pada 29/05/2012 pukul 21:23
Chen T., Shi Q., Lou X., Hu W. “A Case Study of Course Design for Software Development on Mobile Phone”. IEEE CONFERENCE PUBLICATIONS, Publication Year: 2010 , Page(s): 59 – 64
Dominick, Joseph R., (2009). The Dynamics of Mass Communication: Media in the Digital Age, 10th edition, New York: McGraw-Hill
Elter, Wolfgang. (2011). Introduction to Artificial Intelligence, London Dordrecht Heidelberg New York:Springer

Fidler, Roger F. (1997). Mediamorphosis: Understanding New Media. Pine Forge Press: California
Friedman, Thomas L. (2007). The World is Flat: A brief history of the Twenty-first Century,New York: Picador/Farrar, Straus and Giroux

Grant, August E & Meadows, Jennifer H. (2010). Communication Technology Update and Fundamental. 12th Edition. Boston: Focal Press
(ITU) http://www.itu.int/newsroom/press_releases/2003/30.html  diakses pada 2/6/2012 17:17
Keshav S.,  "Why  cell  phones  will  dominate  the  future  internet", SIGCOMM  Comput. Commun.  Rev.,  vol.  35,  no.  2,  Apr.  2005,  pp. 83-86, doi:  10.114511064413.1064425
Lin, Carolyn A. & Atkin, David A. (2002). Communication Technology and Society,Cresskill, NJ: Hampton Press, Inc.

Mirabito Michael M. A., Morgenstern Barbara L., (2004) The New Communications Technologies: Applications, Policy, and Impact Fifth Edition. Focal Press: Oxford

McMullan J. and Richardson I.,  "The mobile  phone: a hybrid multi­platform medium",  Proc.  the  3rd  Australasian  Conference  on interactive Entertainment, ACM International Conference Proceeding Series, vol.  207, Dec. 2006, pp.  sI03-108
McLuhan, Marshall (1964) Understanding Media: The Extensions of Man. New York: McGraw-Hill

Pacey, Arnold (1983) The culture of technology. USA: MIT Press edition
Palen L., Salzman M. And Youngs E., "Discovery and Integration of Mobile Communications  in  Everyday  Life",  Personal  Ubiquitous Comput.,  vol  5,  no.  2,  Jan.  2001,  pp.  109-122
Pugh, E. , R.J. Lyle and H. Palmer. IBM’s 360 and Early 370 Systems. Cambridge: MIT
Press, 1991.
Rogers, Everett M., (1962) Diffusion of Innovation. The Free Press: New York
Straubhaar, Joseph, LaRose, Robert, & Davenport, Lucinda (2010). Media Now: Understanding Media, Culture and Technology, 6th edition, Belmont, CA: Wadsworth

Stokes J. (2010). Google’s biggest announcement was not phone, but a URL. Ars Technica. Retrivied from http:arstechnica.com/gadgets/news/2010/01/googles-big-news-today-was-not-a-phone-but-a-url.ars
Svanæs, Dag (2000) Understanding Interactivity. Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet
Wiliams, Briand, Stacey, Sawyer. (2009). Using Information Technology. The McGraw-Hill Companies
Yan F.X., Hou Z.X., Zhang D.H., Kang W.K., and Zheng J.Q. “Research of Haptic Techniques for Computer-Based Education”, 4th International Conference on Computer Science and Education, Nanning, China, 25-28 July, 2009, pp. 1636-1640

Jumat, 19 Oktober 2012

9 CARA MNGENDALIKAN DIRI

9 Cara Mengendalikan Emosi - Mengontrol emosi pada diri kita sendiri sebenarnya tidak sulit. Apabila Anda marah dan tidak bisa mengontrol emosi pada diri Anda, kemungkinan perilaku Anda pun juga tidak karuan Dan hal ini akan berdampak negatif untuk Anda.

Tips dan Cara Mengendalikan Emosi


  1. Waktu rasa marahmu terpancing, pertama yang harus dilakukan adalah DIAM. Jangan biarkan mulutmu mengeluarkan suara bahkan kata-kata yang tidak karuan atau tidak sopan, kemungkinan hal ini terjadi secara reflex, tapi sebenarnya masih bisa di kontrol atau di kendalikan.
  2. Ambil nafas panjang dari hidung, tahan selama 10 detik, lalu buang lewat mulut. Kenapa? Karena waktu marah, darah mengalir ke atas, tapi waktu kita ambil nafas, oksigen masuk ke ruang otak yang membuat kita menjadi lebih rileks atau tenang.
  3. Ketika diri kita sudah agak tenang, otomatis otak bisa berpikir dengan jernih. Karena kebanyakan emosi membawa kita kepada hal-hal 'nonsense' yang kita lakukan, yang nantinya akan kita sesali.
  4. Ingatkan diri sendiri, manusia yang tak bisa mengontrol emosi itu orang yang lemah. Pikirkan hal-hal yang sebaliknya, meskipun sepertinya tak ada, pikirkan hal-hal yang baik.
  5. Dengar musik favorit, lakukan hal yang menyenangkan.
  6. Jangan biarkan emosimu terus berlarut. karena emosi yang diberi makan dan menjadi gemuk, nantinya bisa menjadi raksasa penghancur yang bukan hanya menghancurkan sekelilingmu, tapi juga REPUTASIMU. Emosi diberi makan dengan cara apa? Dengan cara membiarkan dirimu hanyut dalam kemarahan, rasa marah itu diingat-ingat terus, rasa merasa diperlakukan tidak adil itu dipertajam, dan jadinya kemarahan akibat emosi sesaat itu mengakibatkan kebencian yang bisa berakar. Tentunya itu tak baik untuk kesehatanmu sendiri.
  7. Pikir panjang apa yang akan terjadi selanjutnya apabila kamu marah. Banyak orang cenderung tak berpikir panjang waktu mau marah-marah, dan bertindak buruk bahkan jahat kalau sudah marah. Tapi reputasi bener-bener menjadi buruk kalau sudah dibicarakan soal emosi.
  8. Pikirkan akibatnya. Kalau emosimu dilanjutkan, apa akibatnya? Selain reputasi yang buruk, kita juga jadi sasaran empuk maenan setan, karena kemarahan yang gak terkontrol menumpuk bata kebencian di hati kita.
  9. Segala sesuatu dimulai dari pikiran. Kontrol pikiranmu, kamu bisa kontrol emosimu. Berpikir benar membuahkan tindakan benar, berpikir salah membuahkan tindakan salah. Sekarang semuanya terserah diri kita sendiri!

Jika kamu bisa mengontrol emosi Anda, kenapa tidak Anda lakukan? bersabar itu lebih baik dari pada Anda harus marah. Belajarlah mengontrol diri emosi diri kita sendiri.

itulah artikel 9 Cara Mengendalikan Emosi semoga bermanfaat

10 KERUGIAN AKIBAT KURANG TIDUR

Berikut ini 10 hal mengejutkan yang terjadi akibat kurang tidur:
1. Kecelakaan Kurang tidur adalah salah satu faktor bencana terbesar dalam sejarah selain kecelakaan nuklir di Three Mile Island tahun 1979, tumpahan minyak terbesar Exxon Valdez, krisis nuklir di Chernobyl 1986, dan lain-lain.
Terdengar berlebihan, tapi Anda harus sadari kurang tidur juga berdampak pada keselamatan Anda setiap hari di jalan. Mengantuk dapat memperlambat waktu Anda mengemudi, yang setara ketika Anda mabuk saat menyetir.
Sebuah penelitian yang dilakukan Lembaga Keselamatan Lalu Lintas Jalan Raya Nasional Amerika menunjukkan bahwa kelelahan merupakan penyebab 100.000 kecelakaan mobil dan 1.500 kematian selama setahun di AS. Korbannya orang di bawah umur 25 tahun.   Studi yang sama menunjukkan, jika Anda kurang tidur atau memiliki kualitas tidur yang rendah, maka hal itu dapat menyebabkan kecelakaan dan cedera saat bekerja. Dalam sebuah penelitian, pekerja yang mengeluh mengantuk berlebihan pada siang hari rentan terluka saat bekerja dan secara terus-menerus mengalami kecelakaan yang sama saat bekerja. 
2. Konsentrasi menurun Tidur yang baik memainkan peran penting dalam berpikir dan belajar. Kurang tidur dapat memengaruhi banyak hal. Pertama, mengganggu kewaspadaan, konsentrasi, penalaran, dan pemecahan masalah. Hal ini membuat belajar menjadi sulit dan tidak efisien. Kedua, siklus tidur pada malam hari berperan dalam "menguatkan" memori dalam pikiran. Jika tidak cukup tidur, maka Anda tidak akan mampu mengingat apa yang Anda pelajari dan alami selama seharian.
3. Masalah kesehatan serius Gangguan tidur dan kurang tidur tahap kronis dapat membawa Anda pada risiko:
* Penyakit jantung * Serangan jantung * Gagal jantung * Detak jantung tidak teratur * Tekanan darah tinggi * Stroke * Diabetes   Menurut beberapa penelitian, 90 persen penderita insomnia—gangguan tidur yang ditandai dengan sulit tidur dan tetap terjaga sepanjang malam—juga mengalami risiko kesehatan serupa.
4. Gairah seks menurun Para ahli melaporkan, kurang tidur pada pria dan wanita menurunkan tingkat libido dan dorongan melakukan hubungan seksual. Hal ini dikarenakan energi terkuras, mengantuk, dan tensi yang meningkat.
Bagi pria yang mengidap sleep apnea (masalah pernapasan yang mengganggu saat tidur) kurang tidur menyebabkan gairah seksual melempem. Sebuah studi yang diterbitkan dalam Journal of Clinical Endocrinology & Metabolism 2002 menunjukkan, hampir semua orang yang menderita sleep apnea memiliki kadar testosteron yang rendah. Hampir setengah dari orang yang menderita sleep apnea parah memiliki tingkat testosteron yang rendah pada malam hari.
5. Menyebabkan depresi Dalam studi tahun 1997, peneliti dari Universitas Pennsylvania melaporkan bahwa orang-orang yang tidur kurang dari 5 jam per hari selama tujuh hari menyebabkan stres, marah, sedih, dan kelelahan mental. Selain itu, kurang tidur dan gangguan tidur dapat menyebabkan gejala depresi.   Gangguan tidur yang paling umum adalah insomnia, yang memiliki kaitan kuat dengan depresi. Dalam studi tahun 2007 yang melibatkan 10.000 orang terungkap bahwa pengidap insomnia 5 kali lebih rentan mengalami depresi. Bahkan, insomnia sering menjadi salah satu gejala pertama depresi.   Insomnia dan tidak nafsu makan akibat depresi saling berhubungan. Kurang tidur memperparah gejala depresi dan depresi membuat Anda lebih sulit tidur. Sisi positifnya, pola tidur yang baik dapat membantu mengobati depresi.
6. Memengaruhi kesehatan kulit Kebanyakan orang mengalami kulit pucat dan mata bengkak setelah beberapa malam kurang tidur. Keadaan tersebut benar karena kurang tidur yang kronis dapat mengakibatkan kulit kusam, garis-garis halus pada wajah, dan lingkaran hitam di bawah mata.   Bila Anda tidak mendapatkan cukup tidur, tubuh Anda melepaskan lebih banyak hormon stres atau kortisol. Dalam jumlah yang berlebihan, kortisol dapat memecah kolagen kulit atau protein yang membuat kulit tetap halus dan elastis.   Kurang tidur juga dapat menyebabkan tubuh lebih sedikit mengeluarkan hormon pertumbuhan. Ketika kita masih muda, hormon pertumbuhan manusia mendorong pertumbuhan. Dalam hal ini, hormon tersebut membantu meningkatkan massa otot, menebalkan kulit, dan memperkuat tulang.   "Ini terjadi saat tubuh sedang tidur nyenyak—yang kami sebut tidur gelombang lambat (SWS)—hormon pertumbuhan dilepaskan," kata Phil Gehrman, PhD, CBSM, Asisten Profesor Psikiatri dan Direktur Klinis dari Program Behavioral Sleep Medicine Universitas Pennsylvania, Philadelphia.
7. Pelupa Tidak ingin lupa dengan kenangan terbaik dalam hidup Anda? Cobalah perbanyak tidur. Pada tahun 2009, peneliti dari Amerika dan Perancis menemukan bahwa peristiwa otak yang disebut sharp wave ripples bertanggung jawab menguatkan memori pada otak. Peristiwa ini juga mentransfer informasi dari hipokampus ke neokorteks di otak, tempat kenangan jangka panjang disimpan. Sharp wave ripples kebanyakan terjadi pada saat tidur.
8. Tubuh jadi "melar" Jika Anda mengabaikan efek kurang tidur, maka bersiaplah dengan ancaman kelebihan berat badan. Kurang tidur berhubungan dengan peningkatan rasa lapar dan nafsu makan, dan kemungkinan bisa menjadi obesitas. Menurut sebuah studi tahun 2004, hampir 30 persen dari orang-orang yang tidur kurang dari enam jam sehari cenderung menjadi lebih gemuk daripada mereka yang tidur tujuh sampai sembilan jam sehari.   Penelitian terakhir terfokus pada hubungan antara tidur dan peptida yang mengatur nafsu makan. Ghrelin merangsang rasa lapar dan leptin memberi sinyal kenyang ke otak dan merangsang nafsu makan. Waktu tidur singkat dikaitkan dengan penurunan leptin dan peningkatan dalam ghrelin.   Kurang tidur tak hanya merangsang nafsu makan. Hal ini juga merangsang hasrat menyantap makanan berlemak dan makanan tinggi karbohidrat. Riset yang tengah berlangsung dilakukan untuk meneliti apakah tidur yang layak harus menjadi bagian standar dari program penurunan berat badan.   9. Meningkatkan risiko kematian Dalam penelitian Whitehall ke-2, peneliti Inggris menemukan bagaimana pola tidur memengaruhi angka kematian lebih dari 10.000 pegawai sipil Inggris selama dua dekade. Berdasarkan hasil penelitian yang dipublikasikan pada 2007, mereka yang telah tidur kurang dari 5-7 jam sehari mengalami kenaikan risiko kematian akibat berbagai faktor. Bahkan kurang tidur meningkatkan dua kali lipat risiko kematian akibat penyakit kardiovaskular. 10. Merusak penilaian terutama tentang tidur Kurang tidur dapat memengaruhi penafsiran tentang peristiwa. Keadaan tubuh yang lemas membuat kita tidak bisa menilai situasi secara akurat dan bijaksana. Anda yang kurang tidur sangat rentan terhadap penilaian buruk ketika sampai pada saat menilai apa yang kurang terhadap sesuatu.
Dalam dunia yang serba cepat saat ini, kebiasaan tidur menjadi semacam lencana kehormatan. Spesialis mengenai tidur mengatakan, Anda salah jika berpikir Anda baik-baik saja meski kurang tidur karena di mana pun Anda bekerja pada profesi apa pun, akan menjadi masalah besar bila Anda tidak dapat menilai sesuatu dengan baik.   "Studi menunjukkan bahwa dari waktu ke waktu, orang-orang yang tidur selama 6 jam, bukannya 7 atau 8 jam sehari, mulai merasa bahwa mereka telah beradaptasi dengan keadaan kurang tidur. Mereka sudah terbiasa dengan hal itu," kata Gehrman.
"Tapi jika Anda melihat hasil tes kinerja dan kewaspadaan mental, nilai mereka terus memburuk. Hal itu menjelaskan bagaiamana kurang tidur mengganggu aktivitas kita sehari-hari."